> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://flatloopsculture.com/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# Считай патроны: рецензия на «Обитель зла» Зака Креггера
- URL: https://flatloopsculture.com/schitai-patrony-retsenziia-na-obitel-zla-zaka-kreggera/
- Published: 2026-09-28T20:28:04.000Z
- Updated: 2026-09-29T08:14:46.000Z
- Author: Джиенбаев Даниил
- Tags: Кино

Ночь. Отделение полиции. Молодой новоиспечённый служитель порядка Ракун-сити, только что прибывший в город, уже заметил анархию, творящуюся повсюду: агрессивные люди, словно собаки, брошенные машины в городе и отсутствие привычной жизни. В полицейском участке не лучше. Один раненый коп, а остатки других надо искать по блокам здания. На пути будет встречаться постоянно преследующий ужас и малое количество ресурсов, чтобы отбиваться от зомбированных, недавно, казалось бы, будущих коллег. Да уж, для Леона Кеннеди тогда была тяжёлая ночь.

Если читателю это имя и описанная ситуация ничего не скажут, то во вселенной «Обители зла» он оказался не через игры, а, скорее всего, познакомился с этой легендарной франшизой через трэш-хоррор-боевики с Миллой Йовович. При всём том, что это было довольно тусклое кино, эти экранизации начала 2000-х обладали шармом, но к вселенной, созданной Capcom, с более чем 213 миллионами проданных копий это относилось опосредованно.

Этот абзац, выступая лирическим отступлением, должен сообщить, что вообще экранизация игр — дело заранее провальное. Достойные можно пересчитать по пальцам, а те, что обладали неплохим стартом поначалу, к примеру «Одни из нас», во втором сезоне уже переставали иметь жизненную силу, чтобы продолжать хоть какое-то движение вперёд. Зачастую проблема крылась в том, что создатели сериалов не играли в игры или хотели расширить вселенную и дополнить уже устоявшиеся концепции своими высказываниями. Дело похвальное, но, как показывает практика, обречённое. Надо признать, что игровой опыт сильно отличается от адаптации литературы на экранах. Дело в том, что, держа джойстик в руках, мы невольно сами создаём ещё один сюжет поверх основного, заложенного сценаристами игры. Это называется игровым опытом, и именно его решил передать зрителям Зак Креггер — режиссёр нашумевших «Орудий» и «Варвара», давний поклонник франшизы про зомби.

[![CTA Image](https://storage.ghost.io/c/fd/19/fd19983d-e7f8-475e-9b6c-791ea9ab9407/content/images/2026/09/weapons-2025.webp)](https://flatloopsculture.com/orudiia-novyi-khorror-zaka-krieghghiera-kotoryi-dierzhit-v-napriazhienii-do-kontsa/) 

«Орудия»: хоррор Зака Креггера, который держит в напряжении до конца

[Читать статью ](https://flatloopsculture.com/orudiia-novyi-khorror-zaka-krieghghiera-kotoryi-dierzhit-v-napriazhienii-do-kontsa/) 

Медицинский курьер Брайан заходит в больницу, чтобы завершить свой заказ и передать содержимое специализированной сумки врачам, попутно разговаривая со своей девушкой по телефону: беседа — с прослеживаемым напряжением. В чём суть вопроса, зритель узнает через несколько минут. В больничном хаосе протагонисту достаётся новое задание: доставить важную посылку в Ракун-сити, и плата за это двойная. Сначала отказавшись, герой, услышав о хорошем денежном бонусе, соглашается и отправляется в путь. Судьба его о том, кто будет платить дважды, не предупредила, зато зрителю от этого только лучше. В начале своего пути герой ещё раз созванивается со своей возлюбленной, и зритель узнаёт, что она в положении, что пугает протагониста, ведь ответственность ему чужда. Вводная экспозиция картины занимает всего минут семь, дальше Креггер переходит к нагнетанию саспенса и поиску развлекательного баланса между юмором и ужасом.

Игры этой франшизы жанрово называются survival-хоррорами. То есть этот вид искусства должен пугать геймера. Преодолевая на своём пути страх, он должен контролировать ресурсы, искать новые и заниматься менеджментом своих запасов. Режиссёр жаждал передать именно это состояние героя на экране зрителю, и здесь у Креггера абсолютная победа: смотрящий будет синхронизироваться с героем через совместный подсчёт патронов, оставшихся у персонажа, причём их количество будет иметь непосредственное значение, влияющее на дальнейшее развитие сюжета.

![Кадр из фильма «Обитель зла»](https://storage.ghost.io/c/fd/19/fd19983d-e7f8-475e-9b6c-791ea9ab9407/content/images/2026/09/MV5BNDY1MjU2MjQtNmY3OC00ODRiLWE0YzUtOWNjYjVhN2E2ZmMzXkEyXkFqcGdeQWpnYW1i._V1_-1.jpg)

****Кадр из фильма «Обитель зла»**

Сравнивать себя с игроком аудитории помогает актёрская игра Остина Абрамса. Артист играет обычного человека, любящего видеоигры, ничего не знающего об оружии и совсем далёкого от противодействия орде зомби и всяким тварям. Это помогает сблизить зрителя с персонажем, а Абрамс опять играет слегка смешного, но душевного героя, и умение Зака Креггера использовать этого артиста помогает ему становиться заметным актёром в медиаполе. За счёт того, что Брайан часто промахивается, спотыкается о препятствия, размышляет о стрельбе через игровой опыт, зритель начинает себя чувствовать так, как будто его самого отправили в город, где начался зомби-апокалипсис. Ну и беременность его девушки служит нитью, за которую можно подёргать, чтобы вызвать сочувствие зрителя. Ход неизящный, но рабочий.

Визуальное наполнение современной «Обители зла» напрямую связано с играми Capcom. Под руководством Креггера руки оператора Дариуша Вольского снимают виды от первого лица, от третьего и вид сверху. Именно так выглядит игровая камера в различных частях серии, которых уже аж девять номерных штук. Этот оммаж работает не только на фан-сервис, но и на ощущение выживаемости, поскольку такие движения камеры вызывают ощутимый дискомфорт и желание, чтобы герой уже поскорее доставил посылку.

При всей жути фильма режиссёр скорее продолжает линию «Орудий», которая может не только пугать, но и смешить. В фильме полно удачного юмора, и сам образ Остина Абрамса слегка придурковатый, что ставит картину в категорию не самых страшных фильмов ужасов, а скорее самых развлекательных. Креггер сам говорил, что его любимая часть — четвёртая, и в ней как раз меньше было сурвайвала и больше развлечения. Тем не менее картину экшен-боевиком не назвать, она всё равно обладает достаточной силой для того, чтобы заставить бояться. Иногда даже лента заходит на территорию пародии на адаптированный ею материал: например, сцены с прострелом замков показывают, что в реальной жизни это оказывается не такой лёгкой задачей, как в игре.

[![CTA Image](https://storage.ghost.io/c/fd/19/fd19983d-e7f8-475e-9b6c-791ea9ab9407/content/images/2026/07/IMG_2925-6.jpeg)](https://illusion-cinema.ru/event-21512/?ref=flatloopsculture.com) 

Киносеансы в «Иллюзионе»: смотрим шедевры вместе

[Узнать больше ](https://illusion-cinema.ru/event-21512/?ref=flatloopsculture.com) 

Смена точек обзора в операторской работе — не единственный фан-сервис в картине. Режиссёр расставляет по объектам предметы интерьера, не нуждающиеся в представлении опытному игроку: тут и куст в машине, служащий для создания аптечки, и печатная машинка, через которую надо сохранять игру, и медицинские спреи в амбаре на втором этаже, легко поднимающие здоровье игровому персонажу. Для рядового зрителя это, конечно, считать будет невозможно, фанатам же Креггер решает сделать приятно. Вопрос фан-сервиса всегда встаёт ребром, когда он перетягивает на себя одеяло и тормозит сюжет. В данном случае точно хочется похвалить создателей: первоочередную задачу они выполняют хорошо и не забывают, что снимают кино, которое будут смотреть не только поклонники франшизы.

Вынося вердикт всему вышеописанному, нельзя сказать, что «Обитель зла» в адаптации Зака Креггера обладает существенными недостатками или даже шероховатостями: это хороший развлекательный хоррор и наконец-то реально достойная экранизация игры, в первую очередь стремящаяся передать ощущения от игрового процесса. За такую удачу зритель должен благодарить сошедшиеся звёзды, потому что Креггер — талантливый кинематографист, да ещё и, судя по всему, геймер, поэтому его кино получилось работающим. Единственной проблемой можно обозначить отсутствие желания выстраивать серьёзную драматургическую линию, из-за чего первоначальный опыт картины будет отличным, но кажется, что на пересмотре лента не будет так захватывать внимание, как при первом сеансе дома или в кинотеатре. Можно поспорить с этой мыслью: у оригинальных игр серьёзная сценарная проработка не всегда была ключом, важное значение имел геймплей, и история уже накладывалась на него и обладала достаточным количеством крючков, чтобы всё вместе работало. Кино хоть и передаёт ощущение игры, но сюжет — его центр. Здесь это не сильная сторона.

**Оценка фильма: 3,5/5 (хорошо)**

**Послесловие со спойлерами**

![Кадр из фильма «Обитель зла»](https://storage.ghost.io/c/fd/19/fd19983d-e7f8-475e-9b6c-791ea9ab9407/content/images/2026/09/sin-titulo-1_95wq.1280.jpg.webp)

****Кадр из фильма «Обитель зла»**

Есть ещё, конечно, кое-что, что хочется обсудить, но читать это рекомендуется уже человеку, ознакомившемуся с новым фильмом Зака Креггера.

В середине фильма Брайан, пробираясь через туннель с брошенными машинами, находит в одном из фургонов ребёнка, который уже зомбирован и вот-вот превратится в безумца, заражающего других. Там протагониста и кусают.

Зритель, осознавая обречённость героя на протяжении оставшейся половины фильма, в предфинальной сцене на парковке может вместе с ним слушать обращение к его девушке, которое Брайан в реальном времени записывает на диктофон. Он говорит, что сожалеет о сказанных словах и что на самом деле хочет быть отцом этого ребёнка и иметь с ней детей. Аудиозапись эта до неё не дойдёт, потому что связи в Ракун-сити нет, а она находится в другом городе.

И сюжетная линия с девушкой нужна как раз для того, чтобы зритель сочувствовал Брайану. И нельзя назвать её драматургически сильной, потому что беременная женщина у главного героя, какая-то вещь, событие или человек, заставляющие сопереживать ему, когда он находится в опасном путешествии, — ход довольно часто используемый.

Но в контексте игры ты начинаешь задумываться о том, что Брайан обрежён не вернуться назад. И в конце уже зритель видит, что герой становится своеобразной версией Уильяма Биркина, персонажа из Resident Evil 2.

Так вот, этот телефон, который потеряется где-то в Ракун-сити, будет ещё одной историей, которую в этой вселенной может найти игрок, путешествуя по заброшенному городу. И как будто бы тогда эти записки в играх производят ещё более сильный эффект, потому что за ними действительно стоят истории и герои — такие люди, как персонаж Остина Абрамса. Эта маленькая вещь усиливает впечатление от последней трети фильма.

[![CTA Image](https://storage.ghost.io/c/fd/19/fd19983d-e7f8-475e-9b6c-791ea9ab9407/content/images/2026/09/13-20copy_r-2.webp)](https://flatloopsculture.com/amerikanskaia-istoriia-uzhasov-13-i-sezon-retsenziia-na-pervye-serii-masshtabnogo-krossovera/) 

«Американская история ужасов», 13-й сезон: рецензия на первые серии масштабного кроссовера

[Читать статью ](https://flatloopsculture.com/amerikanskaia-istoriia-uzhasov-13-i-sezon-retsenziia-na-pervye-serii-masshtabnogo-krossovera/)